Dampak Toxic Game Terhadap Trash Talking Remaja

  • Firdaus Putri Program Studi S1 Keperawatan, Fakultas Keperawatan dan Kebidanan, Universitas Nahdlatul Ulama Surabaya
  • Trixie Sonia Hakim
  • Carenin Coshilia Firmanda
  • Irsanti Joenitasari Bercha Akbar
  • Devita Srihandayani
  • Eppy Setiyowati
Keywords: Kata Kunci: Game toxic, game online, trash talking, perilaku, dampak, remaja.

Abstract

Pendahuuan: Suatu ruang komunkasi game online dapat berupa chatting (ketikan langsung) atau voice note yang berupa rekaman suara, yang keduanya umumnya tidak ada peraturan atau hukum penggunaan. Seiring waktu chatting serta voice note pada game online menjadi ruang terbuka terjadinya pelontaran kata tidak sopan dan kasar. Tujuan: mengetahui dampak atau efek apa saja dari toxic game pada trash talking pada remaja serta pengendalian trash talking pada diri seorang remaja.  Metode: Penelitian ini didesain kualitatif mengacu pada data yang dikumpulkan melalui wawancara pribadi mendalam dengan responden. Hasil dan Pembahasan: Kecanduan terhadap game online juga berperan dalam penurunan kualitas moral yang disebabkan oleh remaja yang terlalu menghabiskan sangat banyak kesehariannya untuk menghadap layer gadget untuk bermain game online. Lalu pengaruh luar telah berhasil membaur dengan konsep diri individu maka akan ambil peran dalam kehidupannya dan menjadi sebuah perilaku. Pengulangan trash talking yang diterima player game akan membentuk sebuah sugesti dalam diri hingga membentuk perilaku yang sudah dibiasakan pada sifatnya. Minimnya dari control diri seseorang menjadi factor yang paling mendukung dalam terjadinya kecanduan game online terjadi hingga terbiasa trash talking. Oleh karena itu perlu adanya dukungan pula dari orang sekitar untuk mengendalikan perilaku negative remaja akibat game online. Kesimpulan: Terbebasnya ruang komunikasi dalam game online memberikan dampak yang signifikan terhadap perilaku trash talking pada remaja.

Kata Kunci: Game toxic, game online, trash talking, perilaku, dampak, remaja.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Agnia Restu Gunawati, & Fanni Putri Diantina. (2022). Konsep Diri Gamers MOBA yang Mengalami IGD. Bandung Conference Series: Psychology Science, 2(1), 21–28. https://doi.org/10.29313/bcsps.v2i1.291
ALIFANZA, M. H. (2018). GAME ONLINE DAN TRASH TALK (Studi Korelasional Antara Pola Bermain, Efektivitas Komunikasi dan Kelompok Bermain Gamer Game DoTA 2 dengan Perilaku Trash Talk di Kalangan Gamer DoTA 2 Kota Surakarta) Oleh: Bitkom Research, 63(2), 1–3. http://forschungsunion.de/pdf/industrie_4_0_umsetzungsempfehlungen.pdf%0Ahttps://www.dfki.de/fileadmin/user_upload/import/9744_171012-KI-Gipfelpapier-online.pdf%0Ahttps://www.bitkom.org/ sites/default/files/ pdf/Presse/Anhaenge-an-PIs/ 2018/180607 -Bitkom
Alika, S. D., Dewi, A. P., Anggara, I. R., Shabrany, R. H., & Madhasatya, S. Y. (2022). Urgensi Penggunaan Tata Bahasa yang Baik dalam Berkomentar di Aplikasi Media Sosial Tiktok Terhadap Kesehatan Mental dan Pembentukan Karakter pada Siswa SMP dan SMA. Jurnal Paedagogy, 9(3), 400. https://doi.org/10.33394/jp.v9i3.5312
Amelia, I. (2021). Toxic Di Media Sosial Dalam Pandangan Al-Qur’an (Studi Terhadap Surah An-nisa’ : 148 Dan Surah Al-Mumtahanah : 2). 045, 60.
Anggreini, R., & Mariyanti, S. (2014). Hubungan Antara Kontrol Diri dan Perilaku Konsumtif Mahasiswi Universitas Esa Unggul. Jurnal Psikologi, 12(1), 34–42.
Ariwiwaha, P. A. (2019). PERILAKU SOSIAL PEMAIN GAME DOTA2 TERHADAP LINGKUNGAN SOSIAL DI WARNET STARNET KECAMATAN CIPUTAT TIMUR. 208. https://www.ptonline.com/articles/how-to-get-better-mfi-results
Asriwan, J. R. (2014). Hubungan antara trash talking dalam game online mmorpg dan agresivitas pada mahasiswa di dunia nyata. 1–94.
Aviyah, E., & Farid, M. (2014). Religiusitas, Kontrol Diri dan Kenakalan Remaja. Persona:Jurnal Psikologi Indonesia, 3(02), 126–129. https://doi.org/10.30996/persona.v3i02.376
Baffsky, R., Ivers, R., Cullen, P., Batterham, P. J., Toumbourou, J., Calear, A. L., Werner-Seidler, A., McGillivray, L., & Torok, M. (2022). A cluster randomised effectiveness-implementation trial of an intervention to increase the adoption of PAX Good Behaviour Game, a mental health prevention program, in Australian primary schools: Study protocol. Contemporary Clinical Trials Communications, 28(May), 100923. https://doi.org/10.1016/j.conctc.2022.100923
Ekasari, A., & Yuliyana, S. (2012). Kontrol diri dan dukungan teman sebaya dengan coping stress pada remaja. Jurnal Soul, 5(2), 55–66.
Ertem, M. Y., & Karakaş, M. (2022). Validity and reliability study of the mental illness micro-aggression scale-perpetrator version. Archives of Psychiatric Nursing, 41(September), 234–240. https://doi.org/10.1016/j.apnu.2022.09.005
Fadillah, A. A., Aisyah, V. N., Kom, S. I., & Kom, M. I. (2022). Konsep Diri Pelaku Trash-Talking Di Game League Of Legend: Wildrift.
Firdaus, M. R. A. (2022). Perilaku Toxic Dalam Berkomunikasi Di Game Online Counter Strike Global Offensive.
Greitemeyer, T. (2022). The dark and bright side of video game consumption: Effects of violent and prosocial video games. Current Opinion in Psychology, 46, 101326. https://doi.org/10.1016/j.copsyc.2022.101326
Handayani Tri Yani, Robbiyanto Noer Syarief, & Fadila Erida. (2022). Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Remaja Influence of Games Online on Changes in Adolescent Behavior. Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Remaja Influence of Games Online on Changes in Adolescent Behavior, 1(2), 15. http://ejurnal.stie-trianandra.ac.id/index.php/klinik/article/view/531/394
Kurniawan, D. E. (2017). Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Bimbingan Dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal Koseling Gusjigang, 3(1), 97–103. http://jurnal.umk.ac.id/index.php/gusjigang/article/download/1120/1071
Makasudede, Y. (1953). Bab 2 tinjauan pustaka. 8–45.
Muna, R. F., Astuti, T. P., & Kunci, K. (2014). Hubungan Antara Kontrol Diri Dengan Kecenderungan Kecanduan Media Sosial Pada Remaja Akhir Correlation Between Self Control With a Tendency of Social Media Addiction in Late Adolescence. Kecenderungan kecanduan media sosial, Kontrol Diri, Remaja akhir, 1.
MUSTOF, A. (2018). Sikap Toxic Saat Bermain Game Online , Perlukah ? Perilaku toxic terjadi tidak hanya karena ada niat pelakunya , tapi juga karena ada kesempatan. 1–9.
Putri, A., Rahmwati, Y., & Ariyanto, P. (2021). Bagaimana Gamers Berperilaku Trash-Talk? Jurnal Kajian Keislaman Multi-Perspektif, 2, 1–44.
Quwaider, M., Alabed, A., & Duwairi, R. (2019). The impact of video games on the players behaviors: A survey. Procedia Computer Science, 151(2018), 575–582. https://doi.org/10.1016/j.procs.2019.04.077
Raka Wicaksana, R., & Kristiana, N. (2021). Kampanye Sosial Stop Toxic Sebagai Upaya Membangun Sikap Positif Bermain Game. Jurnal Barik, 2(2), 202–214. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/
Rodriguez-Villa, E., Camacho, E., & Torous, J. (2021). Psychiatric rehabilitation through teaching smartphone skills to improve functional outcomes in serious mental illness. Internet Interventions, 23, 100366. https://doi.org/10.1016/j.invent.2021.100366
SETIAWAN, M. A. (2020). PERJUANGAN PEREMPUAN DALAM GAME ONLINE (Studi Etnografi Virtual tentang Dinamika Pemain Perempuan dalam Dominasi Pria di Komunitas Virtual Game Online DotA 2 Server South East Asia). Molecules, 2(1), 1–12. http://clik.dva.gov.au/rehabilitation-library/1-introduction-rehabilitation%0Ahttp://www.scirp.org/journal/doi.aspx?DOI=10.4236/as.2017.81005%0Ahttp://www.scirp.org/journal/PaperDownload.aspx?DOI=10.4236/as.2012.34066%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.pbi.201
Sugiono, L. A. (2018). Trash-Talking Dalam Game Online Pada User Game Online Di Indonesia ( Etnografi Virtual Game Online Mobile legends dan Arena of Valor ). Departemen Ilmu Komunikasi FISIP Universitas Airlangga, 1–12.
Warits Marinsa Putri, N., Hamiyati, & Doriza, S. (2020). Dampak game online : Studi fenomena perilaku trash-talk pada remaja. Jurnal Psikologi Malahayati, 2(2), 72–85.
Wintner, S. R., Waters, S. E., Peechatka, A., Gonzalez-Heydrich, J., & Kahn, J. (2022). Evaluation of a scalable online videogame-based biofeedback program to improve emotion regulation: A descriptive study assessing parent perspectives. Internet Interventions, 28(March), 100527. https://doi.org/10.1016/j.invent.2022.100527
ZULFIKAR, C. (2022). Penegakan Hukum Terhadap Perbuatan Trash-Talking Pada Platform Online Game. Jurnal Sains Sosio Humaniora, 6(Penegakan Hukum Terhadap Perbuatan Trash-Talking Pada Platform Online Game), 582–596. https://online-journal.unja.ac.id/JSSH/article/view/19726
Zulfikri, Zakso, A., & Supriadi. (2020). Perilaku antisosial remaja pemain game online di desa sebagu kecamatan teluk keramat kabupaten sambas. 2–9.
Published
2023-07-03