Jurnal Pendidikan Modern http://ejournal.stkipmodernngawi.ac.id/index.php/jpm <div class="additional_content"> <p>JPM (Jurnal Pendidikan Modern) is a journal published by Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Modern Ngawi, Indonesia. JPM (Jurnal Pendidikan Modern)<strong>&nbsp;&nbsp;</strong>will publish in three times issues are scheduled for publication: January, May, and September. JPM (Jurnal Pendidikan Modern) encompasses research articles, original research report, reviews, and scientific commentaries in education. The journal publishes a broad range of papers from all branches of education and individual or group learning relating to education. JPM (Jurnal Pendidikan Modern) has accredited by Ministry of Research and Technology /National Agency for Research and Innovation, Republic of Indonesia (<a href="https://sinta3.kemdikbud.go.id/journals/profile/6647" target="_blank" rel="noopener">SINTA-Science and Technology Index</a>)</p> <p>Jurnal Pendidikan Modern teregistrasi dengan<strong> E-ISSN : <a title="E-ISSN" href="http://issn.pdii.lipi.go.id/issn.cgi?daftar&amp;1494824548&amp;1&amp;&amp;" target="_blank" rel="noopener">2580-099X</a></strong>&nbsp;dan <strong>P-ISSN : <a title="P-ISSN" href="http://issn.pdii.lipi.go.id/issn.cgi?daftar&amp;1433909297&amp;1&amp;&amp;" target="_blank" rel="noopener">2460-1225</a></strong>.</p> </div> STKIP Modern Ngawi en-US Jurnal Pendidikan Modern 2460-1225 KORELASI INTERNET GAMING ADDICTION DAN AGRESIVITAS DI KALANGAN SISWA http://ejournal.stkipmodernngawi.ac.id/index.php/jpm/article/view/1365 <p><em>Memasuki era globalisasi, kemajuan sebuah teknologi dapat dirasakan secara langsung maupun tidak langsung, yang ditandai dengan mudah diaksesnya jaringan internet oleh semua orang diseluruh dunia. Sisi negatif yang menyertai perubahan dan kemajuan tersebut seperti fenomena game online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Seberapa besar korelasi antara Internet Gaming Addiction dengan Agresivitas di kalangan siswa SMPN 14 Banjarmasin. Penelitian ini menggunakan metode penelitian lapangan (field research) Kuantitatif. Hasil yang didapatkan dari 59 subyek pada penelitian ini, yaitu Tingkatan Internet Gaming Addiction pada siswa SMPN 14 Banjarmasin mayoritas berada pada kategori sedang, yaitu sebanyak 42 siswa (71,2%). Sebanyak 9 siswa (15,3%) berada pada kategori tinggi, dan 8 siswa (13,6%) berada pada kategori rendah, Tingkat agresivitas siswa SMPN 14 Banjarmasin juga didominasi oleh kategori sedang, yaitu sebanyak 40 siswa (67,8%). Sementara itu, sebanyak 8 siswa (13,6%) berada pada kategori tinggi, dan 11 siswa (18,6%) berada pada kategori rendah, dan terdapat hubungan positif antara kecanduan game online dan perilaku agresif pada siswa dengan nilai korelasi r = 0,415 dan nilai signifikansi p = 0,001 (p &lt; 0,01).</em></p> widiya aris Copyright (c) 2026 Jurnal Pendidikan Modern 2026-07-29 2026-07-29 11 3 126 135 10.37471/jpm.v11i3.1365 Pengembangan Laboratorium Virtual Interaktif Sebagai Trauma Healing Pasca Bencana Untuk Anak Usia Dini http://ejournal.stkipmodernngawi.ac.id/index.php/jpm/article/view/1391 <p>&nbsp;Trauma psikologis merupakan salah satu dampak yang sering dialami anak usia dini setelah terjadi bencana alam. Kondisi tersebut dapat mengganggu perkembangan emosional, sosial, dan proses belajar anak sehingga diperlukan media trauma healing yang menarik, interaktif, dan sesuai dengan karakteristik anak. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengembangkan laboratorium virtual interaktif sebagai media trauma healing pasca bencana untuk anak usia dini, (2) mengetahui kelayakan produk melalui validasi ahli, dan (3) menguji efektivitas produk dalam mendukung pemulihan anak. Penelitian ini menggunakan metode <em>Research and Development</em> (R&amp;D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah anak usia dini terdampak bencana di Kabupaten Ngawi yang dipilih menggunakan teknik <em>purposive sampling</em>. Pengumpulan data dilakukan melalui angket validasi ahli media dan ahli materi serta uji efektivitas menggunakan desain <em>one group pretest-posttest</em>. Hasil penelitian menunjukkan bahwa laboratorium virtual interaktif memperoleh tingkat kelayakan sangat valid dengan persentase validasi ahli media sebesar 97% dan ahli materi sebesar 97%. Hasil uji efektivitas menunjukkan peningkatan kemampuan anak setelah penggunaan media, ditandai dengan rata-rata persentase pretest sebesar 42,11% yang meningkat menjadi 93,83% pada posttest. Temuan ini menunjukkan bahwa laboratorium virtual interaktif efektif sebagai media trauma healing pasca bencana karena mampu menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan, meningkatkan keterlibatan anak, serta mendukung pemulihan psikologis anak usia dini. Dengan demikian, laboratorium virtual interaktif layak digunakan sebagai alternatif inovasi media trauma healing bagi anak usia dini terdampak bencana.</p> Dita Primashanti Koesmadi Wening Sekar Kusuma Narendradewi Kusumastuti Bagiya Copyright (c) 2026 Jurnal Pendidikan Modern 2026-07-29 2026-07-29 11 3 136 143 10.37471/jpm.v11i3.1391